映画の24fpsとゲームの60fpsは、何が違う?
一秒を何枚に分けるか。一枚にどれだけ動きを残すか。押したボタンがいつ画面に届くか。三つを分けると、「なめらかなら良い」とは言い切れない映像の設計が見えてきます。
本文だけの読書時間の目安です。図や比較を見たり、操作したりする時間は含みません。

fpsは一秒あたりの枚数です。一枚の露光時間、更新間隔のむら、操作から表示までの遅れは別の量。映画とゲームで、同じ一秒に求める働きは違います。
同じ画面なのに、気になるところが違う
映画を見ているときは、画面の中で起こる動きを受け取ります。ゲームで視点を動かすときは、自分の指の動きに対して、画面がいつ、どう応えたかも受け取ります。どちらも動く絵ですが、見ている人と画面の関係が違います。
映画では24fps、ゲームでは60fpsという数字がよく比較されます。ただし、すべての映画やゲームがこの値を使うという意味ではありません。BFI National Archiveは、サイレント期の後に映画の速度として24コマ毎秒が一般的になったことを説明しています。上映の歴史にある数字から、視覚の上限までは決まりません。
fpsは一秒あたりのフレーム数です。本稿では24と60を手掛かりに、時間の区切り、一枚の露光、操作への応答を順番にほどきます。
手を動かして、確かめる
同じ一秒を、違う細かさで刻む。
点は一秒に240という距離を進みます。動く速さを同じにして、記録する間隔だけを変えます。
一コマの間隔 41.67 ms
一コマの間隔 16.67 ms
輪は今の位置点は最後に記録した位置
350msの時点で、24fpsは333.3ms、60fpsは350msの位置を保持します。
露光時間を加えると?
| fps | 間隔 | 露光 |
|---|---|---|
| 24 | 1/24 s | 1/48 s |
| 60 | 1/60 s | 1/120 s |
上の点の模型には、露光によるぶれは含めていません。
0秒で記録を始める理想的な模型です。1秒の点は次の区間の開始を表します。実際のブラウザのfps、知覚、入力遅延、露光のぶれを再現・測定するものではありません。
この展示の考え方と出典
本文の条件を単純化した独自の説明模型です。実測や特定サービスの評価ではありません。
一秒を二十四等分するか、六十等分するか
一秒は1000ミリ秒です。一定間隔で更新する模型なら、24fpsの間隔は1000÷24で約41.67ミリ秒。60fpsなら約16.67ミリ秒です。どちらも、同じ一秒の中に置く時点の数を表しています。
同じ速さで横へ動く点を、決まった間隔で記録してみます。本稿の模型では一秒で240という距離を進みます。24回に分ければ一回ごとの位置の差は10、60回なら4です。移動そのものを遅くしたのではなく、途中を記録する回数が変わっています。
上の操作では時間を手で動かし、最後に記録された位置を比べます。ブラウザが実際に24fpsや60fpsで表示できているかを測る装置ではありません。画面の更新頻度や処理落ちの影響から切り離して、数え方を確かめる模型です。
一枚は、時間のない点ではない
実写のカメラは、一瞬を時間の幅なしで切り取るわけではありません。露光している間に被写体が動けば、その動きが一枚の中のぶれとして残ります。Nikonの解説は、シャッター角度を、フレームレートに対する露光時間の表し方として説明しています。
180度という設定を模型にすると、一フレームの間隔の半分が露光時間です。24fpsなら1/48秒、60fpsなら1/120秒。さらに24fpsのまま90度にすれば1/96秒となり、一枚の中に記録する時間が短くなります。フレーム数と露光時間は、関連していても別々の設定です。
長く露光したぶれは、失敗と決まっているわけではありません。動きの印象をつくる材料にもなります。逆に、短い露光で輪郭を残すことも表現です。本稿の点の模型には露光の幅やぶれを入れていないので、その見た目から映画そのものの質感を評価することはできません。
ゲームには、押してから返ってくる時間がある
ゲームでは、入力を受け取り、状態を更新し、絵を描き、表示するという道筋があります。MicrosoftのDirectX向け解説も、この流れと入力の待ち時間を分けて扱っています。映画をあらかじめ再生することに加えて、今の操作を反映する仕事があるのです。
更新を一秒に一回しか行わない架空のゲームなら、次の更新直後にボタンを押した人は、その次まで長く待つことになります。更新の間隔を短くすれば、その部分の待ち時間を縮める余地が生まれます。ただし、入力、計算、描画、表示にはそれぞれ条件があります。
60fpsだから操作が必ず16.67ミリ秒で届く、とは言えません。その値は一フレームの間隔で、入力から画面までの全時間ではないからです。ここを分けると、「動きが細かい」と「手にすぐ返ってくる」を同じ数字だけで説明しない理由が分かります。
平均のfpsだけでは、間隔のむらが隠れる
平均だけを見ると失う情報もあります。例えば、100ミリ秒の間に六つの更新間隔が入る模型を考えます。すべてが約16.67ミリ秒なら、等間隔です。五つが10ミリ秒で、残りの一つが50ミリ秒でも、合計は同じ100ミリ秒になります。
平均の間隔は同じでも、二つ目には一度だけ長い待ちがあります。この例は実機の計測結果ではなく、同じ平均から異なる並びを作れるという算術です。「平均60fps」という情報から、毎回の間隔まで一定だとは分からないことを示しています。
作品の印象を見るときも、操作感を比べるときも、平均値の他に、一枚ごとの時間がどう並んだかを考える余地があります。大きな数字一つで体験を代表させようとすると、こうした違いが抜け落ちます。
編集部の視点:数字で、表現の選択肢を増やす
私たちは、fpsを高いほど偉い順位表としてではなく、表現と操作の条件を考えるための入口として楽しみたいと考えます。静かな会話の映画、速く視点を動かすゲーム、意図的にコマを間引いたアニメーションでは、同じ条件を守りたいとは限りません。
映画の24という数字には上映の歴史があり、一枚の中には露光の幅があります。ゲームの60という数字には更新の間隔があり、その前後には入力と表示の道筋があります。これらを分けてから、どんな動きを感じたいかを考えるほうが、映像を見る楽しみは広がります。
次に画面の動きが気になったら、「一秒に何枚か」「一枚に何が残るか」「自分の操作にどう返るか」を順番に眺めてください。見慣れた映像の一秒が、少し細かく見えてくるはずです。
編集上の視点 この節は資料の事実をもとにした比較・問いです。同一の原理や、新たな研究結果を示すものではありません。
出典と確認メモ
一次資料・専門機関の解説をもとに、独自に構成しました。
本文の調査・構成・英訳には生成AIの補助を用いています。出典との照合や編集上の点検を行っていますが、専門家や英語母語話者による独立したレビューは未実施です。
- BFI National ArchiveAll about… film sound and how we restore it ↗(新しいタブで開く)
- NikonHow to use shutter angle ↗(新しいタブで開く)
- Microsoft LearnOptimize input latency for UWP DirectX games ↗(新しいタブで開く)
確認日:
BFIの映画速度と音声同期の解説、Nikonのシャッター角度、MicrosoftのDirectX入力・描画ループを確認。1000/fps、180度露光、240単位/秒の移動、同じ平均の二つの並びは独自の算術です。表示機器や人の知覚を測定した実験ではなく、特定ゲームや作品の設定を断定しません。
この記事の権利・状態・変更履歴
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- 本文は独自の日本語要約。SVGと概念図は新規作成。外部画像・原文・音源の転載なし。
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- リンクによる参照のみ。各出典の権利は各権利者に帰属します。
- · v0.1.0 — 一次資料を確認し、独自の比較模型と理由付きの寄り道を備えた新規プレビュー原稿を作成。正式公開は未承認。
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次の一冊へ
隣の棚で、つながる一冊。
つながりは、題材を読み比べるための比較や連想です。異なる題材が同じ原理で動く、という主張ではありません。
映像の次は、宇宙を「聞く」変換へ
動く画像では時間の区切り方を見ました。宇宙のデータを音にする場合も、元の情報と変換の規則を分けると、楽しみながら誤解を避けられます。
宇宙の「音」から、地図の読み方まで。ゲームのもう一つの設計、運の待ち時間へ
ボタンへの応答を作る時間から、アイテムが出るまでの回数へ。どちらも、平均の数字だけでは一人ひとりの体験を表しきれません。
ゲームの「5%」は、20回で必ず出る?間隔そのものが、意味を運ぶ
映像では一枚ごとの間隔を比べました。モールス符号では、間隔を変えると文字の区切りが変わります。空いている時間にも役割がある寄り道です。
二つの「トン」。間を変えると、文字が変わる